11 de febrero de 2013

Mi primera compra online

La verdad es que siempre me he considerado una persona muy activa tecnológicamente, digamos que he intentado estar al dia en gadgets y nuevos portales y sistemas. Pero hasta hace relativamente poco mi experiencia en compras online se limitaba a los billetes de avión y reservas de alojamiento en paises vacacionales. Aunque había oído las mil maravillas de portales como ebay nunca me había atrevido a dar el gran paso, quizá también por miedo a que me gustara y me volviera online shopaholic como alguna gente que conozco.

Las navidades pasadas y para poder comprar el pack de Death Note en inglés para mi compañero me fuí a Amazon por primera vez, al final acabé comprando también algo de Hunter S. Thompson también difícil de encontrar en las tiendas. La verdad es que la experiencia fuu muy positiva , el registro muy rápido, me encantó la posibilidad de llenar tu carrito incluso antes de registrarte. Después todos los pasos eran claros, la información necesaria asequible y el modo de pago de aspecto suficientemente fiable (también en este caso la popularidad del portal me dió seguridad). Hice mi pedido, me registré casi sin darme cuenta y a los pocos dias (justo antes de reyes) tenía los regalos en casa.
Después de esta primera experiencia, he comprado otra vez un par de regalos en inglés estas navidades y de vez en cuando busco y comparo precios de productos.

Ahora bien, mi segunda GRAN experiencia en el campo de compras online ha sido mucho más reciente. La semana pasada compré en ebay por primera vez. La verdad es que al comprar directamente a particular la sensación de riesgo era mucho mayor, además el usuario clarificaba: No se admiten devoluciones. Mi compra fue una copia de Assassin´s creed 3 para mi Xbox 360 que me rondaba por la cabeza desde que salió en octubre y que finalmente encontré casi por la mitad de precio que en las tiendas.
Tuve la sensación de esto es una oportunidad única y por otro lado ¿que pasa si me llega el juego y está rallado?.
Ahora me pregunto: ¿Que hizo que finalmente me arriesgara a comprarle un juego usado a alguien que no conozco de nada? Creo que los principales factores fueron estos:

- facilidad en el registro y compra en la web ebay
- fama de la web y conocer gente que la ha usado para coprar/vender satisfactoriamente
- la posibilidad de ver los comentarios de otros compradores del mismo usuario
- posibilidad de enviar un mensaje al vendedor y aclarar dudas
- la percepción de oportunidad única
- el buen precio del producto comparando con las tiendas físicas
- la diversión en el riesgo percebido

Ahora tengo una sensación de victoria personal: He comprado un producto mucho más barato que en las tiendas, he engañado al sistema, además el portal me pide mi opinión (soy una persona importante, mi opinión cuenta), ahora sólo tengo que volver a usar ebay para sentirme bien.

Analizando estas sensaciones (que son las que deben hacer que la gente se adicte a estos procesos) veo que ebay o Amazon se han comportado un poco como el ordenador invisible, la interacción usuario-web ha sido casi mínima y muy simple, el usuario no ha recibido spam, y toda la información ha sido clara y concisa en todo momento. El momento de la compra y el registro es tan fácil que puede pasar desapercibido, aún así, el usuario es capaz de atribuir todo el éxito al portal de compra/venta. Probablemente la próxima vez tendrá menos dudas aunque compre a un vendedor diferente. Probablemente este usuario se anime incluso a vender algún producto para formar parte de la comunidad ebay...

¡Ya está!, con esto y un bizcocho tenemos el concepto de Web 2.0. trabajando a toda máquina.

5 de febrero de 2013

Blog del posgrado: Paso 2

Esta semana pasada he tenido que realizar dos entrevistas para recabar información para el posgrado.
Sigo centrada en la fase de investigación para determinar los requisitos de usuario del proyecto final.

Diseñar y realizar estas entrevistas ha sido un paso muy interesante para mi ya que siempre me ha gustado realizarlas. Desde que estudiaba psicología o cuando me dedicaba a los RRHH, esta ha sido una faceta de la profesión que disfrutaba especialmente, además el tema que elegí me interesa de modo personal: el mundo de la música.

Aquí os dejo un enlace al blog de la UOC con mi resumen de este paso en el proyecto.

1 de febrero de 2013

Web 2.0.

Hace unos meses cuando me planteaba estudiar el posgrado en Interacción Persona-ordenador que estoy realizando actualmente cayó en mis manos un corto manual titulado Web 2.0. Una descripción muy sencilla de los cambios que estamos viviendo. .
Una vez en mis manos me lo leí en dos tardes, Jose L. Marín , el autor del libro es experto tanto en ciencias empresariales como en telecomunicaciones así que nos da una visión socio-económica del fenómeno. Aquí podéis ver una presentación del autor resumiendo los conceptos del libro.

Por supuesto que como todo ser mínimamente conectado, había oído hablar de la Web 2.0. pero sinceramente no tenía muy claro a que se refería el concepto y cuando o en qué se diferencia de la Web 1.0.

Simplificando mucho, la idea que me ha quedado es que la Web 2.0. es un paso adelante en la evolución tecnológica de nuestra sociedad que incluye una evolución de la tecnología y un cambio de paradigma y del uso de las herramientas de las que ya disponíamos. Según Jose Marín algunos factores han sido clave de esta evolución: el mayor acceso a internet por la sociedad, el aumento de poder adquisitivo de la generación NET, abaratamiento de la capacidad de almacenamiento, uso del software libre...

Por estos factores, la web deja de ser un tablón de anuncios en los que las empresas e instituciones cuelgan contenido. Ahora las empresas plantean plataformas que los usuarios usan para construir contenido y socializar.
La web pasa a ser un ente social, donde el usuario (como grupo social) transforma, difunde y crea el contenido.
Las webs de gran éxito son perfectos ejemplos de este fenómeno: twitter, flickr, youtube, wikipedia, facebook, amazon, ebay y cualquier plataforma de creación de blog.

El valor de un producto Web 2.0. reside en la comunidad social que lo utiliza, por eso la mayoría de usuarios pueden utilizar los servicios de modo gratuito. Sin usuarios creando contenido la plataforma deja de existir.

Estos cambios en la web cambian todo el modelo de negocio de las dotcom, el modo en que se comunica el mundo y finalmente nuestro estilo de vida.

Me gustaría analizar que motivaciones tienen los editores de wikipedia, la gente que cuelga tutoriales en youtube o cualquier bloguero, ¿porque se da este fenómeno utópico altruista de creación de contenido?

29 de enero de 2013

E-learning and Digital Cultures - Coursera

Me inscribí a este curso de Coursera hace ya algún tiempo y finalmente empezó ayer. Voy a intentar seguirlo ya que parece que tengo el posgrado bajo control y el tema (aunque un poco difuso) me parece interesante. También es cierto que desde que realicé el curso de Gamification en Coursera he estado deseando encontrar otro que me motivara a continuar.

La duración del curso es de 5 semanas y el temario se divide en dos bloques: Utopias and Dystopias y Being Human.

En el primer bloque que ahora empieza, se discutirá el contraste de visiones en relación al mundo digital, una visión utópica y muy positiva vs una visión negativa en la que se culpa al mundo digital de todas las tragedias. Parece que la metodología se basa en la participación en los foros, lectura de materiales varios y visionado de cortos relacionados. Han creado una herramienta para organizar grupos de visionado de cortos así puedes comentarlos en vivo y en directo con compañeros del curso.

Iré viendo como se desarrolla la primera semana y ya os informaré. De todos modos aún estáis a tiempo de apuntaros al curso, recordad que como todos los cursos de Coursera es impartido por una prestigiosa universidad (en este caso The University of Edinburgh), es en inglés y completamente gratuïto.

28 de enero de 2013

El diseño de los objetos del futuro

Últimamente he pasado algunas horas en las bibliotecas de Barcelona, desde siempre me ha costado estudiar y concentrarme en casa así que aprovecho las magníficas y abarrotadas instalaciones de las que diponemos. Después de algunas visitas se me ocurrió consultar el catálogo y ver si había alguna obra relacionada con la Interación persona-ordenador. Mi sorpresa fué grata al encontrar varios libros relacionados, entre otros he encontrado cierta bibliografía de Steve Krug, algunos libros de Jakob Nielsen y de Don Norman.

Así que cogí unos pocos y me he puesto a leer. Esta semana ha tocado El diseño de los objetos del futuro. La interacción entre el hombre y la máquina de Donald A.Norman.
Es un manual corto, de fácil lectura en el que el autor sigue en su estilo cercano y educativo. A lo largo del libro expresa sus puntos de vista sobre la disciplina y los cambios que ha sufrido durante los últimos 20 años desde que escribió La psicología de los objetos cotidianos.

Me parece algo loable que un investigador reconozca que cambió de opinión a que estaba equivocado. Hay que tener en cuenta que al final se trata de teorizar sobre una disciplina que está cambiando muchísimo.
El libro repasa la interacción persona-ordenador pero desde un punto de vista futurista. Analiza como nos relacionamos con la tecnología inteligente, que problemas encontramos y como será el futuro del diseño. Al ser la tecnología más y más potente se hace más evidente que hay un fracaso en comunicación y colaboración con el ser humano. La gran limitación de la IPO es la falta de una base común entre el ser humano y la máquina y se está evidenciando que es una barrera muy difícil de traspasar.

El autor defiende la tecnología aumentativa por encima de la automática ya que es voluntaria agradable y cooperadora. Algunos conceptos como la importancia de la retroalimentación siguen siendo fundamentales y otros como la affordance evolucionan al pasar a formar parte de la comunicación entre el diseñador y el usuario y no solo ser una propiedad del objeto.

Estas son las 6 reglas que Norman considera de oro en el buen diseño de interacción:

- ofrecer unas señales ricas, complejas y naturales
- ser prevesibles
- ofrecer un buen modelo conceptual
- hacer que el resultado sea comprensible
- ofrecer una conciencia continua que no moleste
- utilizar correspondencias naturales para que la interacción sea eficaz y comprensible

Una de la conclusiones del libro es que ante un ¨error humano¨ ya no hay que culpar siempre al diseño sino que a veces hay que culpar al usuario ya que ante las máquinas inteligentes y sus limitaciones el ser humano es el que tendrá que adaptarse (y no alrevés). Un cambio de punto de vista interesante.